Ile
de l'Aurore
Forteresse maudite
Mercantîle
Ile
du Dragon
Caverne
du Dragon
Caverne du Dragon
La Forteresse Maudite n'était qu'un amuse-gueule,. Voici le premier vrai donjon du jeu, salle par salle.
RDC : Salle A
L'accès à la partie Nord est bloqué par trois statues.
Comme c'est toujours le cas dans le jeu, vous pouvez déjà voir
quelle statue déplacer et jusqu'à quelle limite grâce a
une sorte de tranchée. Tirez la statue de gauche vers vous puis celle
du centre pour libérer un passage. Tuez les deux gardiens et prenez un
de leur deux bâtons Mojo. Enflammez-le sur la torche et utilisez-le pour
allumer les deux autres. Dans le coffre qui apparaît, vous trouverez une
petite clef. Ouvrez la porte.
RDC : Salle B
Détruisez la barricade à coups d'épée. La salle
se compose principalement d'un précipice de lave en fusion. Il vaut donc
mieux rester prudent (ne pas couper les cordes des ponts,
éviter les adversaires quand vous êtes trop près du bord,
éviter les piliers de lave qui s'élèvent parfois.). Prenez
le passage qui longe la salle sur la gauche. Descendez pour tirer le
bloc contre le mur et utilisez-le pour vous accrocher de l'autre coté.
Traversez le pont de corde, ramassez un chou-péteur et faites sauter
le rocher.
RDC : Salle C
Là, prenez l'un des pots remplis d'eau et lancez-le sur la lave. Sous
l'effet du refroidissement, une plate-forme se crée. Profitez-en pour
sauter sur le rebord de gauche. Dans le coffre vous trouverez la Carte du Donjon.
Créer une autre plate-forme pour sauter sur le rebord Sud. Arrêtez-vous
devant l'échelle et tuez le Blop rouge qui vous tombe dessus. Montez
à
l'échelle et prenez la porte.
RDC : Salle D
Empruntez le passage de gauche. Un garde surgit. Tuez-le et ramassez son épée,
que vous utiliserez pour détruire les barricades. Tuez les Blops et prenez
la petite clef dans le coffre de la partie Sud. Sortez par le Nord pour atteindre
la Salle B. Déclenchez l'explosion des plusieurs choux-péteurs
accrochés au mur avec une attaque circulaire ou en jetant un
pot ou une pierre pour assister a une belle pétarade et accéder
à la porte et donc à la salle suivante.
RDC : Salle E
Pour l'instant, vous ne pouvez pas aller à droite sans le Grappin-Griffe.
Tuez tous les ennemis de la pièce puis prenez un Bâton Mojo. Allumez-le
sur une torche et enflammez la barricade. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir
la porte.
RDC : Salle F
Tuez le garde et traversez le pont suspendu. Grimpez à l'échelle
en évitant soigneusement les jets de lave intermittents qui sortent des
parois. Plus loin, collez-vous contre le mur pour traverser le précipice,
toujours en évitant la lave. Le passage devient trop étroit :
faites un petit pas en arrière pour vous accrocher au rebord avec les
mains et traversez. Faites
sauter le rocher avec un chou-péteur et continuez jusqu'à la porte.
RDC : Salle G
Vous devez résoudre une énigme toute simple avec des cubes. Tirez
d'abord le cube du milieu en bas pour faire tomber la colonne du milieu de rangée.
Ensuite montez sur ce même cube et tirez le cube du dessus, de façon
à créer des marches pour continuer votre ascension. Tuez le rat
ou profitez-en pour lui acheter des potions en lui offrant un peu de nourriture.
Tirez le bloc vers le mur pour prendre la Boussole dans le coffre à droite.
Ensuite, prenez un Bâton Mojo dans le pot, allumez-le et lancez-le au
loin vers la barricade depuis le rebord surélevé. Le coffre que
vous découvrez recèle une petite clef que vous utilisez immédiatement
pour ouvrir la porte.
1er Etage : Salle B
Dans ce petit tour à l'extérieur, vous affrontez un condor des
îles (le pire ennemis des mouettes, souvenez-vous-en !). Attirez le condor
à vous et combattez-le là où vous avez le plus de surface
praticable. Une fois tué, récupérez sa plume dorée
et dirigez-vous vers son nid, vous y trouverez une nouvelle petite clef ! Vous
pouvez maintenant ouvrir la porte !
1er étage : Salle C
Allumez un Bâton Mojo et courez au centre de la pièce occupée
par une véritable colonie de chauves-souris. Tuez-les avec le Bâton
et courez allumer la torche au centre pour révéler un coffre contenant
un Pendentif du Bonheur. Brûlez l'ensemble des barricades avec le Bâton
et allumez ensuite les deux torches du fond pour activer le mécanisme
d'ouverture de la porte.
1er étage : Salle D
Utilisez la bombe pour détruire la pierre qui recouvre le chaudron de
téléportation bleu. Ensuite, traversez le pont suspendu .
1er étage, Salle E
Dans cette pièce, vous devez tuer tous les Bokoblins présents.
Faites une roulade contre le mur pour faire tomber les pots qui contiennent
deux Bokoblins cachés. Une fois tous les ennemis terrassés, la
porte s'ouvre. Avec le Bâton Mojo, allumez la torche pour découvrir
le coffre contenant la Carte au Trésor n°11. Prenez la porte Sud.
1er étage : Salle F
Tuez le Scolopendre de feu en exécutant des combos et des contres tout
en évitant de ne pas le faire retomber dans la lave, car cette action
le régénèrera ! Ensuite, allez chercher un pot d'eau et
jetez-le sur la lave en éruption. Sautez sur la plate-forme qui mène
à l'étage supérieur.
2eme étage : Salles A et B
Quittez la plate-forme et passez la porte.
La salle du Boss se trouve dans la partie Nord, mais vous ne pouvez pas y accéder
pour le moment. Prenez une bombe et faites sauter la pierre pour révéler
le chaudron téléporteur jaune. Faites ensuite sauter la porte
au Sud-Ouest.
3eme étage
Montez les escaliers à toute vitesse avant qu'il ne s'écroule.
Tuez les deux Bokoblins et battez le Moblin ; plus gros et plus résistant.
Détruisez l'orbe bonus pour récupérer un Collier Macabre.
Parlez ensuite à Mélodie qui vous remet le Grappin-Griffe ! Maintenant,
vous pouvez vous rendre à la Salle E du RDC, ou vous récupèrerez
derrière la lave la Carte au Trésor
n°39. Mettez immédiatement à profit votre nouvelle acquisition
pour repartir de l'autre coté, en vous balançant de barre en barre.
2eme étage : Salles C et D
Allez à la porte avec le Grappin-Griffe. Tuez tous les Bokoblins de la
pièce, pour faire apparaître un coffre. Lorsque c'est chose faite,
donnez des coups d'épée ou allumez un Bâton Mojo pour brûler
les cordes du pont tout en restant dessus, de façon a chuter avec lui
pour arriver à l'étage en dessous.
1er étage : Salle G
Récupérez le Pendentif du Bonheur dans le coffre à l'Est,
puis prenez la porte de gauche pour revenir en Salle D, au RDC. Pour créer
un passage vers le deuxième étage, lancez un pot dans le coin
bouillonnant au Sud-Est de la pièce. Dans la salle D, faites une attaque
circulaire pour couper toutes les cordes en même temps et ainsi déclencher
une chute vertigineuse jusqu'à l'étage inférieur.
RDC : Salles B et H
Grimpez à l'échelle au Nord-Est, vous vous retrouvez devant une
porte fermée. Accrochez-vous a la barre à l'aide de votre Grappin-Griffe
et balancez-vous pour ouvrir la porte, puis revenez sur le rebord. Accrochez-vous
avec le Grappin, arrêtez de vous balancer (avec le bouton R), tournez-vous
vers la droite et balancez-vous dans cette direction. Sautez de
plate-forme en plate-forme. Un dernier coup de griffe et vous pourrez passer
la porte vers la salle I.
RDC : Salle I
Ici, vous devez frapper le Scolopendre sans le tuer, pour qu'il se mette en
boule. Soulevez-le alors et posez-le sur l'interrupteur pour éteindre
les flammes. Prenez la Clef du Boss dans le coffre enfin accessible.
Vers le Boss
Retournez dans la Grande Salle (B). Remontez sur la plate-forme ascendante qui
vous amène dans la Salle D du 1er étage. Retournez dans la Salle
G par l'Est, et utilisez la jarre pour créer une plate-forme ascendante
sur la lave dans le coin Sud-Est. Avec le Grappin, retournez en Salle B, au
deuxième étage. Balancez-vous pour atteindre le Nord. Tuez les
monstres,
faites le plein de vie en capturant par exemple les quelques petites fées
enfermées dans des pots, et ouvrez la porte pour affronter le Boss Gohma.
Boss : Gohma
Utilisez le Grappin-Griffe pour vous accrocher à la queue de Valoo qui
pend au plafond. La cause des tourments du dragon s'expliquent alors. Répétez
ce manège trois fois pour détruire sa carapace, avant de passer
aux choses sérieuses. Avec le Grappin-Griffe toujours, visez son oil
pour l'immobiliser et frappez-le avec votre épée. Après
quelques coups, Gohma rend l'âme.
Ramassez le réceptacle de cour que le monstre laisse
derrière lui et empruntez le téléporteur. Ravi, le jeune
prince Piaf vous remet la Perle de Din. Si ce n'est déjà fait,
allez apprendre la Mélodie du Vent dans le temple de l'îlot. Prenez
à présent le large vers l'Ile aux Forets!
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