Ile de l'Aurore
Forteresse maudite
Mercantîle
Ile du Dragon
Caverne du Dragon

Caverne du Dragon

La Forteresse Maudite n'était qu'un amuse-gueule,. Voici le premier vrai donjon du jeu, salle par salle.

RDC : Salle A
L'accès à la partie Nord est bloqué par trois statues. Comme c'est toujours le cas dans le jeu, vous pouvez déjà voir quelle statue déplacer et jusqu'à quelle limite grâce a une sorte de tranchée. Tirez la statue de gauche vers vous puis celle du centre pour libérer un passage. Tuez les deux gardiens et prenez un de leur deux bâtons Mojo. Enflammez-le sur la torche et utilisez-le pour allumer les deux autres. Dans le coffre qui apparaît, vous trouverez une petite clef. Ouvrez la porte.

RDC : Salle B
Détruisez la barricade à coups d'épée. La salle se compose principalement d'un précipice de lave en fusion. Il vaut donc mieux rester prudent (ne pas couper les cordes des ponts,
éviter les adversaires quand vous êtes trop près du bord, éviter les piliers de lave qui s'élèvent parfois.). Prenez le passage qui longe la salle sur la gauche. Descendez pour tirer le
bloc contre le mur et utilisez-le pour vous accrocher de l'autre coté. Traversez le pont de corde, ramassez un chou-péteur et faites sauter le rocher.

RDC : Salle C
Là, prenez l'un des pots remplis d'eau et lancez-le sur la lave. Sous l'effet du refroidissement, une plate-forme se crée. Profitez-en pour sauter sur le rebord de gauche. Dans le coffre vous trouverez la Carte du Donjon. Créer une autre plate-forme pour sauter sur le rebord Sud. Arrêtez-vous devant l'échelle et tuez le Blop rouge qui vous tombe dessus. Montez à
l'échelle et prenez la porte.

RDC : Salle D
Empruntez le passage de gauche. Un garde surgit. Tuez-le et ramassez son épée, que vous utiliserez pour détruire les barricades. Tuez les Blops et prenez la petite clef dans le coffre de la partie Sud. Sortez par le Nord pour atteindre la Salle B. Déclenchez l'explosion des plusieurs choux-péteurs accrochés au mur avec une attaque circulaire ou en jetant un
pot ou une pierre pour assister a une belle pétarade et accéder à la porte et donc à la salle suivante.

RDC : Salle E
Pour l'instant, vous ne pouvez pas aller à droite sans le Grappin-Griffe. Tuez tous les ennemis de la pièce puis prenez un Bâton Mojo. Allumez-le sur une torche et enflammez la barricade. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte.

RDC : Salle F
Tuez le garde et traversez le pont suspendu. Grimpez à l'échelle en évitant soigneusement les jets de lave intermittents qui sortent des parois. Plus loin, collez-vous contre le mur pour traverser le précipice, toujours en évitant la lave. Le passage devient trop étroit : faites un petit pas en arrière pour vous accrocher au rebord avec les mains et traversez. Faites
sauter le rocher avec un chou-péteur et continuez jusqu'à la porte.

RDC : Salle G
Vous devez résoudre une énigme toute simple avec des cubes. Tirez d'abord le cube du milieu en bas pour faire tomber la colonne du milieu de rangée. Ensuite montez sur ce même cube et tirez le cube du dessus, de façon à créer des marches pour continuer votre ascension. Tuez le rat ou profitez-en pour lui acheter des potions en lui offrant un peu de nourriture. Tirez le bloc vers le mur pour prendre la Boussole dans le coffre à droite. Ensuite, prenez un Bâton Mojo dans le pot, allumez-le et lancez-le au loin vers la barricade depuis le rebord surélevé. Le coffre que vous découvrez recèle une petite clef que vous utilisez immédiatement pour ouvrir la porte.

1er Etage : Salle B
Dans ce petit tour à l'extérieur, vous affrontez un condor des îles (le pire ennemis des mouettes, souvenez-vous-en !). Attirez le condor à vous et combattez-le là où vous avez le plus de surface praticable. Une fois tué, récupérez sa plume dorée et dirigez-vous vers son nid, vous y trouverez une nouvelle petite clef ! Vous pouvez maintenant ouvrir la porte !

1er étage : Salle C
Allumez un Bâton Mojo et courez au centre de la pièce occupée par une véritable colonie de chauves-souris. Tuez-les avec le Bâton et courez allumer la torche au centre pour révéler un coffre contenant un Pendentif du Bonheur. Brûlez l'ensemble des barricades avec le Bâton et allumez ensuite les deux torches du fond pour activer le mécanisme d'ouverture de la porte.

1er étage : Salle D
Utilisez la bombe pour détruire la pierre qui recouvre le chaudron de téléportation bleu. Ensuite, traversez le pont suspendu .

1er étage, Salle E
Dans cette pièce, vous devez tuer tous les Bokoblins présents. Faites une roulade contre le mur pour faire tomber les pots qui contiennent deux Bokoblins cachés. Une fois tous les ennemis terrassés, la porte s'ouvre. Avec le Bâton Mojo, allumez la torche pour découvrir le coffre contenant la Carte au Trésor n°11. Prenez la porte Sud.

1er étage : Salle F
Tuez le Scolopendre de feu en exécutant des combos et des contres tout en évitant de ne pas le faire retomber dans la lave, car cette action le régénèrera ! Ensuite, allez chercher un pot d'eau et jetez-le sur la lave en éruption. Sautez sur la plate-forme qui mène à l'étage supérieur.

2eme étage : Salles A et B
Quittez la plate-forme et passez la porte.
La salle du Boss se trouve dans la partie Nord, mais vous ne pouvez pas y accéder pour le moment. Prenez une bombe et faites sauter la pierre pour révéler le chaudron téléporteur jaune. Faites ensuite sauter la porte au Sud-Ouest.

3eme étage
Montez les escaliers à toute vitesse avant qu'il ne s'écroule. Tuez les deux Bokoblins et battez le Moblin ; plus gros et plus résistant. Détruisez l'orbe bonus pour récupérer un Collier Macabre. Parlez ensuite à Mélodie qui vous remet le Grappin-Griffe ! Maintenant, vous pouvez vous rendre à la Salle E du RDC, ou vous récupèrerez derrière la lave la Carte au Trésor
n°39. Mettez immédiatement à profit votre nouvelle acquisition pour repartir de l'autre coté, en vous balançant de barre en barre.

2eme étage : Salles C et D
Allez à la porte avec le Grappin-Griffe. Tuez tous les Bokoblins de la pièce, pour faire apparaître un coffre. Lorsque c'est chose faite, donnez des coups d'épée ou allumez un Bâton Mojo pour brûler les cordes du pont tout en restant dessus, de façon a chuter avec lui pour arriver à l'étage en dessous.

1er étage : Salle G
Récupérez le Pendentif du Bonheur dans le coffre à l'Est, puis prenez la porte de gauche pour revenir en Salle D, au RDC. Pour créer un passage vers le deuxième étage, lancez un pot dans le coin bouillonnant au Sud-Est de la pièce. Dans la salle D, faites une attaque circulaire pour couper toutes les cordes en même temps et ainsi déclencher une chute vertigineuse jusqu'à l'étage inférieur.

RDC : Salles B et H
Grimpez à l'échelle au Nord-Est, vous vous retrouvez devant une porte fermée. Accrochez-vous a la barre à l'aide de votre Grappin-Griffe et balancez-vous pour ouvrir la porte, puis revenez sur le rebord. Accrochez-vous avec le Grappin, arrêtez de vous balancer (avec le bouton R), tournez-vous vers la droite et balancez-vous dans cette direction. Sautez de
plate-forme en plate-forme. Un dernier coup de griffe et vous pourrez passer la porte vers la salle I.

RDC : Salle I
Ici, vous devez frapper le Scolopendre sans le tuer, pour qu'il se mette en boule. Soulevez-le alors et posez-le sur l'interrupteur pour éteindre les flammes. Prenez la Clef du Boss dans le coffre enfin accessible.

Vers le Boss
Retournez dans la Grande Salle (B). Remontez sur la plate-forme ascendante qui vous amène dans la Salle D du 1er étage. Retournez dans la Salle G par l'Est, et utilisez la jarre pour créer une plate-forme ascendante sur la lave dans le coin Sud-Est. Avec le Grappin, retournez en Salle B, au deuxième étage. Balancez-vous pour atteindre le Nord. Tuez les monstres,
faites le plein de vie en capturant par exemple les quelques petites fées enfermées dans des pots, et ouvrez la porte pour affronter le Boss Gohma.

Boss : Gohma
Utilisez le Grappin-Griffe pour vous accrocher à la queue de Valoo qui pend au plafond. La cause des tourments du dragon s'expliquent alors. Répétez ce manège trois fois pour détruire sa carapace, avant de passer aux choses sérieuses. Avec le Grappin-Griffe toujours, visez son oil pour l'immobiliser et frappez-le avec votre épée. Après quelques coups, Gohma rend l'âme.

Ramassez le réceptacle de cour que le monstre laisse derrière lui et empruntez le téléporteur. Ravi, le jeune prince Piaf vous remet la Perle de Din. Si ce n'est déjà fait, allez apprendre la Mélodie du Vent dans le temple de l'îlot. Prenez à présent le large vers l'Ile aux Forets!

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